Humanidades digitales, qué son y para qué sirven…

Contenido web archivado:

Este contenido es para fines históricos y no se le realizan actualizaciones

Editorial
Humanidades digitales, qué son y para qué sirven…
Compartir en
Lunes 22 de Febrero 2021

Las humanidades digitales se enfocan en repensar el mundo, son una innovadora y atractiva forma de producir e interpretar la experiencia humana, se enfocan en representar el mundo usando como ventaja a las nuevas tecnologías, pero ¿de qué se tratan en realidad? En general, las DH se enfocan en analizar información y datos a gran escala, mediante un análisis computacional que permite tener una visión más global de lo que se estudia. Las posibilidades técnicas y de cubrimiento que ofrecen las humanidades digitales, permiten pensar varias temáticas de manera simultánea, incluir mayor cantidad de variables y mayor cantidad de fuentes, que pueden ser analizadas; todo esto, mediante la transformación del proceso de investigación, recopilación, categorización, análisis y publicación de la información.

Los métodos computacionales aquí empleados, reflejan los tipos de preguntas de investigación que hace la gente en diferentes disciplinas. Las humanidades tienden a plantear diferentes tipos de preguntas que impactan sobre muchos campos de las ciencias sociales y de las ciencias naturales, es por lo tanto, el enfoque de las Digital Humanities, interpretar excepciones, anomalías o rastros, mediante el uso de plataformas digitales, el desarrollo de software y los medios digitales.

Las humanidades son disciplinas que se enfrentan constantemente al cambio, pero que se han enfrentado cambios radicales en los últimos 20 años, según afirma Jeffrey Schnapp[1] y quien plantea además que, la pregunta fundamental en esta área es cómo lo digital se cruza con lo humanístico y de qué modo esta intersección transforma lo que entendemos como humano, humanidades o ciencias humanas. Las humanidades digitales no son una continuación de las humanidades tradicionales, aunque hay alguna continuidad, son a su vez disruptivas en las ideas de lo que se asume por humanidades. El “diseñador de conocimiento”, es un posible rol del investigador, que aborda estos temas y problematiza los límites de las humanidades y de cómo se han abordado hasta hoy. Las preguntas de investigación contemporánea están atadas a propuestas de diseño, en el diseño gráfico, el diseño de información, la visualización de data, el diseño web, la comunicación, las formas y estructuras, y la transformación de conceptos.

Para la investigación digital, al igual que para la investigación tradicional, existen fuentes en forma de datos (data) que deben buscarse, analizarse e interpretarse y que luego, presentan sus resultados en libros y artículos, pero también permiten la posibilidad de abrirse a la producción de  visualizaciones web o diferentes medios electrónicos.

Uno de los retos de la investigación digital tiene que ver con el tipo de data con la cual se trabaja que puede ser: difícil de digitalizar, requerir mucho trabajo para ser “limpiada” para que se entienda en su representación y no ser útil para la comunicación digital.

Un poco de historia.

Desde la década de los 40´s del siglo XX se empieza a relacionar el desarrollo tecnológico, con la posibilidad de responder muchas preguntas de las humanidades; aparecen términos como humanidades computacionales, computación y humanidades y humanidades informáticas.

Desde sus inicios las humanidades digitales han sido prácticas, un conjunto creciente de prácticas experimentales que caracterizan esta convergencia, pero también son la colisión entre las disciplinas de las humanidades, las técnicas y las herramientas computacionales.

Con el fin de la Segunda Guerra Mundial se inicia la experimentación con el uso de tecnologías computacionales y el análisis de objetos culturales en especial la literatura. En la década de los 90´s la revolución de los computadores personales y de la World Wide Web permiten la configuración de lo que es hoy la definición de humanidades digitales, no es un campo nuevo, es un campo en el cual se pueden agrupar una serie de aproximaciones experimentales a las preguntas que siempre han ocupado a las humanidades: cuál es el significado de un objeto cultural, cómo crear diferentes categorías en los objetos relacionados con la historia social en un determinado lugar, qué es belleza en un contexto y espacio determinado, cómo los mitos han sido sometidos a cambios, cómo las ideas se convierten en objetos simbólicos y cómo ellos traducen su expresión de representación estética, etc.

La posibilidad de explorar el pasado, presente y futuro de esta área y las posibilidades de la aparición de diferentes géneros, topologías y nuevas formas de conocimiento, usando herramientas, medios digitales, técnicas computacionales, formas de organización del conocimiento y la colaboración a gran escala, son unas de las características mas representativas de las DH.

Para qué sirven.

Algunos de los productos o espacios predominantes para las humanidades digitales son las bibliotecas, ya que estos son lugares privilegiados para iniciar la búsqueda de información en una investigación. Uno de los grandes retos de las bibliotecas en la actualidad es, cómo ayudar a los investigadores a producir contenido digital académico, que luego puedan dar a conocer. Las bibliotecas pueden actuar como puentes para conectar diferentes fuentes de información con los investigadores, académicos y estudiantes. Y los recursos digitales de los mismos, permiten tener una gran cantidad de información en diferentes versiones que en lugar de almacenar en físico se pueden acceder en digital. 

Otro espacio potente para las humanidades digitales, son las colecciones de arte en los museos, ya que estos están enfrentando nuevos retos sobre cómo crear un nuevo significado y proveer conexiones entre el público y los objetos de arte. En muchos casos, la información sobre las colecciones del museo proveen un nuevo significado o revelan un significado oculto sobre una pieza de arte individual o sobre toda una colección. La construcción de nuevas visiones del arte a partir de la construcción de colecciones digitales que permitan: tures digitales, la construcción de un discurso novedoso sobre el arte, la posibilidad  de realizar diferentes conexiones con las piezas, entre otras, son algunas de las grandes potencialidades de las Digital  Humanities. La tecnología permite realizar un trabajo colaborativo en el Museo y aumenta las posibilidades de intervención, conservación, interpretación, conocimiento sobre el artista, entre otros.

También se puede hablar de las prácticas curatoriales, ya que es posible acceder a la información albergada en museos, bibliotecas y universidades desde diferentes lugares, lo cual optimiza el trabajo de archivo. No evita el contacto físico con la pieza, sólo permite realizar una búsqueda más precisa y optimizar el presupuesto en los viajes y la posibilidad de organizar nuevas propuestas curatoriales. Por otro lado, este potencial puede ser negativo, si hace perezoso al curador o al investigador y lo priva del contacto físico y de la interacción con el objeto de estudio, la obra del arte, el espacio de exhibición o la pieza a analizar. Se debe recordar que la presencia digital del objeto no sustituye su existencia física en cuanto la experiencia que el mismo proporciona.

Por otro lado, las DH nos permiten utilizar recursos como el Storytelling para contar la historia de una manera más interactiva, desarrollar narrativas no lineales que permitan nuevas aproximaciones a las obras y al campo de estudio, para hacer una investigación más rápida, tener una mayor cantidad de información, democratizar el acceso, pero por otro lado también pueden contribuir a la pérdida del aura de la obra[2] si no se les trata con cuidado y una visón crítica. Los límites físicos de los museos, de las galerías y de las bibliotecas desaparecen y ahora se hace posible trabajar con investigadores y curadores a nivel global lo cual permite la internacionalización el diálogo la colaboración y el desarrollo de catálogos digitales de alta resolución.

El desarrollo de muestras digitales y análisis de datos expanden las opciones para explorar, estudiar y representar información sobre un tema en particular. Cuando combinas métodos digitales con otras investigaciones, las herramientas de una disciplina se potencian de forma inimaginable.

Qué herramientas se usan.

Una de las expresiones contemporáneas de las humanidades digitales es conocida como estudio de código crítico, lo que entendemos como una serie de enfoques que se basan en las humanidades digitales. Las humanidades, entendidas como prácticas interpretativas, prácticas críticas, crítica literaria, entre otros, aplicando código; en otras palabras usando software, todo esto, para observar lo que está detrás, observar los efectos, mirar los modelos de interpretación, interacción y, revisar los efectos del software en el ámbito social. Los estudios de códigos críticos en el campo de la investigación humanística,  se enfocan en el mundo del código y sus efectos sociales en las estructuras de significado involucradas.

Un proyecto de DH tiene como una de sus funciones, extender la brújula del conocimiento humano y la conciencia humana. A partir de eso, el uso y el diseño de la información, la visualización de data y las cartografías, se hacen sumamente importantes para determinar las categorías de estudio; en este caso, se utilizan bases de datos qué permiten encontrar información, capturarla, mirarla, codificarla y realizar un análisis. Las tres reglas principales para un proyecto DH son: la coherencia, la transparencia y el uso de datos. En cada una de las celdas de bases de datos, debe haber información relevante, todo para construir un sistema complejo que responda a las preguntas de investigación. Las formas de los datos pueden ser: datos no estructurados, datos estructurados, datos semiestructurados, texto plano (Unicode), etc.

Los datos, se pueden describir como un conjunto de valores cualitativos, cuantitativos o piezas de información. Éstos datos son recolectados y analizados para crear información y se adecuan para tomar decisiones. Pero el conocimiento se deriva de grandes cantidades de experiencia, una amplia variedad de información sobre el tema y la capacidad de relacionar simples hechos. Los datos y los conjuntos de datos, son objetos creados para un audiencia, los conjuntos de datos tienen las mismas características que el texto y son susceptibles de un análisis heurístico. Esto significa que, una persona puede aprender o descubrir algo por sí mismo, los resultados de estos análisis también son objetos heurísticos, lo que significa que, los investigadores pueden estudiarlos más a fondo.

También se puede decir que los datos son una construcción, se crea o no, no hay tal cosa como datos en bruto. Cuando alguien recopila datos, hay suposiciones y  construcciones en el conjunto de datos. Esta recopilación está sesgada por definición, por lo tanto, los datos no son evidencia. Pueden llevar a una evidencia, con un argumento, pero no son evidencia en sí misma. Los datos digitales son información electrónica que una computadora puede entender, es decir, imágenes electrónicas, textos y hojas de cálculo; cuando se trabaja con datos digitales, la recomendación es mantener los métodos de la disciplina de base de la investigación, planificar las preguntas que se necesitan hacer en los datos, no olvidar que los datos son una construcción y asegurarse de qué se represente lo que se necesita.

Otras herramientas que se encuentra son las CSV (comma-separated values)  qué sirve para representar datos tabulares, los JSON (Java Script Object Notation) que sirven para hacer listas de elementos secuenciales, los HTML ( Hipertex markup language) que nos permiten representar documentos complejos, utilizando un enfoque centrado en el documento. También encontramos los XML (Extensible Markup Language) es un formato similar al HTML y se usa para representar documentos complejos, de una manera que pueda procesarse de manera confiable y automática, también existen los Binary Files (archivos binarios) estos archivos se separan en dos clases: los formatos basado en textos o los formatos binarios, es decir no basado en texto. Un archivo binario generalmente requiere un software especial diseñado para procesar el formato específico del archivo binario, los cuales son una mezcla de representaciones para almacenar datos.

Además, podemos utilizar la digitalización de texto con OCR, esta digitalización de datos de texto analógico puede ser un desafío, ya que implica transformar cualquier cosa desde texto impreso a una representación de texto digital. Por otro lado, existe la digitalización de texto con Crowdsourcing, teniendo claro que, el texto idiosincrásico es difícil de leer e interpretar por las computadoras, a través de los textos manuscritos, incluso el impreso puede provocar errores, en centros como el Smithsonian se dedican a la transcripción utilizando el Crowdsourcing para digitalizar información textual de estos textos de forma colaborativa.

Para completar la lista de posibles herramientas, está la digitalización de objetos que en algunos casos es necesario para el arte o la arqueología; aquí, la digitalización de objetos puede implicar la recopilación de datos, tabular que contienen, mediciones sobre un artefacto y su representación digital en una base de datos relacional. Adicionalmente, existe la digitalización de audio o de información visual, que en algunos casos se requiere para registrar digitalmente información sobre el mundo que nos rodea a través de imágenes, video y audio, en esos casos también es necesario convertir formas analógicas en digitales como fotografías de papel, discos en vinilo o cintas de video; estos formatos digitales, favorecen la presentación y preservación a nuevas audiencias de dichos archivos. En estos casos, encontramos las bases relacionales, son bases de datos que permiten poseer una colección organizada de contenidos en un sistema digital para la creación modificación y recuperación de los mismos. 

La metodología más utilizada en las DH, es la prosopografía[3] en la cual, la investigación se centra en las características de fondo común de un grupo de actores en la historia a través del estudio colectivo de sus vidas. El método empleado, es establecer un universo para ser estudiado y luego hacer un conjunto de preguntas uniformes sobre el nacimiento y la muerte, el matrimonio y la familia, los orígenes sociales y la posición económica heredada, el lugar de residencia, la educación, la cantidad y la fuente de riqueza personal, ocupación, religión, experiencia en el cargo, etc. Los diversos tipos de información sobre las personas de ese universo, se yuxtapone, se combina y se examinan en busca de variables significativas, esto se hace para generar correlaciones internas y correlaciones con otras formas de comportamiento y acción. 

Todas estos hallazgos que permiten estas herramientas pueden luego albergarse y socializarse en las Web APIS[4], son los sitios web que proporcionan acceso, información y servicios en línea en una forma adecuada para la visualización interactiva en un navegador web, utilizan un software que como un todo, forma una representación semiestructurada de varios tipos de contenido como: texto formateado, imagen, video y audio y presenta giros con respecto a las posibilidades del usuario para que puedan ver, comprender y responder fácilmente a las preguntas de investigación. Otra opción de socialización y presentación de resultados aparece en las Web Scrap[5], estos son los sitios web que proporcionan acceso a la información en un formato semiestructurada como el HTML, diseñado para transmitir la información suficiente a un navegador web para permitirle producir una representación visual interactiva de contenido medio mixto con cualquier combinación de texto imagen video o sonido, uno de los ejemplos de esto es Google.

Conclusión inconclusa.

Una de las tareas críticas del campo de las humanidades digitales es asegurarse de que la atención de la investigación se enfoque en la complejidad, consecuencias, ética y normas características de las humanidades, y que las metodologías propias de este campo estén siempre presentes al tomar decisiones sobre el diseño, las plataformas y las herramientas que modelan la vida social, el aprendizaje y la enseñanza.

Es muy útil entender perfectamente algunos principios básicos de la programación para poder identificar de forma correcta la información y los procesos a los cuales la información va a ser sometida, qué tipo de información se tiene, cómo procesarla y de qué forma hay que estructurarla. Si están claras las preguntas de investigación y las formas en que será tratada la información, se puede hacer uso adecuado de las herramientas existentes.

Encontrar información no es complicado, hay información sobre problemas de las humanidades en todas partes, y si se piensa de forma distinta sobre las fuentes de información, el reto está entonces en la transformación de estas piezas de información descubiertas, en formas útiles de información y comunicación.

Primer borrador working paper proyecto de investigación del proyecto TRAYECTOS BIOGRÁFICOS DE LAS DISEÑADORAS FUNDACIONALES DEL DISEÑO EN COLOMBIA

 

NOTES

[1]Jeffrey Schnapp es un académico estadounidense. Hasta su incorporación a la Universidad de Harvard en 2011, fue director del Laboratorio de Humanidades de Stanford desde su fundación en 1999 hasta 2009. En Harvard, es profesor de literatura romántica y comparada Carl Pescosolido y es profesor en el Departamento de Arquitectura. A partir de junio de 2015, asumió el cargo de director ejecutivo y cofundador de Piaggio Fast Forward.

[2]  “el aura –como apunta Benjamin– está atada a su aquí y ahora”. (69) “el hombre llega a una situación en la que debe ejercer una acción empleando en ella toda su persona pero renunciando al aura propia de ésta. Porque el aura está atada a su aquí y ahora. No existe una copia de ella”. (69)  “lo que se marchita de la obra de arte en la época de su reproductividad técnica es su aura”. (44). Benjamin, Walter. La obra de arte en la época de su reproductividad técnica. Trad. Andrés E. Weikert. Monoskop.org. Itaca, n.d. Web. 24 septiembre 2014.

[3] La prosopografía ​ es la descripción de un personaje. Se entienden cosas diferentes según se emplee este término en teoría retórica y preceptiva literaria o bien, en historia.

[4] Una API es una interfaz de programación de aplicaciones. Es un conjunto de rutinas que provee acceso a funciones de un determinado software.

[5] Web scraping o raspado web, es una técnica utilizada mediante programas de software para extraer información de sitios web.​ Usualmente, estos programas simulan la navegación de un humano en la World Wide Web ya sea utilizando el protocolo HTTP manualmente, o incrustando un navegador en una aplicación.

 

 

BIBLIOGRAFíA RECOMENDADA

CRANE, Gregory (et al.). ePhilology: when the books talk to their readers. In.: S. Schreibman, R. Siemens (eds), A Companion to Digital Literary Studies. Oxford: Blackwell, 2008. http://www.digitalhumanities.org/companionDLS/

CRANE, Gregory. Give us editors! Re-inventing the edition and re-thinking the humanities. In Online Humanities Scholarship: The Shape of Things to Come, University of Virginia : Mellon Foundation, 2010-03. http://cnx.org/content/m34316/latest/

DHP, Digital Humanities at Princeton. A Proposal for a Digital Humanities Initiative at Princeton. The Executive Committee of the Digital Humanities Working Group, 2011.

DUNN, Stuart & Blanke, Tobias (eds.). Digital Humanities Quarterly Special Cluster on Arts and Humanities e-Science.
http://www.digitalhumanities.org/dhq/vol/3/4/000079/000079.html

FIORMONTE, Domenico, et al. E-Philology. Digital resources on philology and textual criticism .  2013, http://www.digitalvariants.org/e-philology

GERE, Charlie. “Digital Culture”. London: Reaktion Books, 2002.

GITELMAN, Lisa. Always already new : media, history and the data of culture. Cambridge, MIT Press, 2006.

GOLD, Matthew K., Ed., Debates in the Digital Humanities. Minneapolis: University of Minnesota Press, 2012. http://dhdebates.gc.cuny.edu/


KIRSCHENBAUM, Matthew G. What is Digital Humanities and what is it doing in your English department?,  ADE BullEtin, 150, 2010. http://mkirschenbaum.files.wordpress.com/2011/01/kirschenbaum_ade150.pdf

Digital_Humanities , con Anne Burdick, Johanna Drucker, Peter Lunenfeld y Todd Presner, Cambridge: MIT Press, 2012. Edición abierta disponible en https://web.archive.org/web/20131023012128/http://mitpress.mit.edu /sites/default/files/titles/content/9780262018470_Open_Access_Edition.pdf .

Jeffrey T. Schnapp; Batallas de Matthew (2014). La biblioteca más allá del libro . Prensa de la Universidad de Harvard. ISBN 978-0-674-72503-4.

W3C (a). What is Hypertext, 2013. http://www.w3.org/WhatIs.html

W3C (b). A Little History of the World Wide Web. http://www.w3.org/History.html, 2013.

W3C (c). First Proposal for the WWW. http://www.w3.org/Proposal.html, 2013.

W3C (d). History of HTML. http://www.w3.org/People/Raggett/book4/ch02.html, 2013.

W3C (f). About W3C. http://www.w3.org/Consortium/ , 2013.

 

Sobre la autora 

Johanna Zarate-Hernández

Diseñadora Gráfica, Especialista en Edición Digital y Multimedia y Maestra en Estética e Historia del Arte de la Universidad Jorge Tadeo Lozano

Certificada en Digital Humanities, Harvard University

Diseñé multimedia, video y web, para la Contraloría General de la Nación, Icono multimedia de LEGIS, entre otros. Conferencista de Cámara y Comercio de Bogotá, diseño de vitrinas y espacios comerciales y diseño de marca y comunicación visual. Dirección de proyectos digitales e interactivos, audiovisuales, programas de televisión y aplicaciones digitales para empresas de diversos sectores de la economía.

Docente de Diseño Gráfico en la Universidad Jorge Tadeo Lozano, en la Pontificia Universidad Javeriana en Comunicación Social, en la Universidad Piloto de Colombia en Diseño Gráfico y en la Universidad Autónoma de Colombia en Diseño Industrial desde 2003. En la actualidad trabaja como Profesora Asociada I del Área Académica de Diseño de Producto, en la Facultad de Artes y Diseño de la UJTL.

Hace parte del grupo Diseño, pensamiento y creación y es la Coordina el observatorio de diseño y producto de la Facultad de Artes y Diseño de la Universidad Jorge Tadeo Lozano.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Reconocimiento personería jurídica: Resolución 2613 del 14 de agosto de 1959 Minjusticia.

Institución de Educación Superior sujeta a inspección y vigilancia por el Ministerio de Educación Nacional.