Desarrollo tecnológico de proyectos gráficos, visuales y audiovisuales en espacios alternativos de circulación y aprendizaje
Acosta, Paula (Universidad Jorge Tadeo Lozano)
Buitrago, Silvia (Universidad Jorge Tadeo Lozano)
Páez, Camilo (Universidad Jorge Tadeo Lozano)
Justificación
El desarrollo del diseño como disciplina en ámbitos formativos y su consecuente nivel de profesionalización en entornos académicos, se ha transformado histórica y contextualmente a partir del establecimiento de marcos teóricos y metodológicos que permitieron una gradual formalización e institucionalización tanto de las prácticas como de los procesos productivos que emergieron en el espacio empírico e informal, advirtiendo las bases estructurales del oficio –como es el caso particular de las artes gráficas y visuales–, que se transformaron en el tiempo junto al establecimiento de nuevos medios y tecnologías, permitiendo que las apuestas curriculares, aunque interdependientes en forma y contenido, tomaran el énfasis de la especialización, la investigación y la creación de programas conducentes a la formación pos gradual desde la visión contemporánea y global de lo multidisciplinar.
Esta constante transformación se alimenta de otras áreas del conocimiento incorporando en el campo curricular herencias académicas de disciplinas como las artes, la arquitectura, las culturas visuales entre otras. Así, la tradición curricular heredada (Goodson, 2000) ha producido una serie de currículos en los que las disciplinas originales han tenido un constante ir y venir a través del cambio de los contenidos programáticos avalados desde la institución académica.
A pesar de ser una disciplina vinculada al quehacer tecnológico, el ejercicio académico ha pasado por alto la naturaleza vocacional del diseño y en el afán de profesionalizar contenidos, se ha priorizado la conceptualización teórica dejando de lado la tradición del ejercicio y los saberes derivados de los usos de las técnicas y las tecnologías. Desde esta perspectiva, resulta insoslayable analizar cómo la relación entre tecnología y sociedad no se presenta homogénea ya que en espacio-tiempos singulares los usos y apropiaciones de los dispositivos distan del dominio de tecnologías imperantes, incluso poniendo a prueba conceptos como obsolescencia y productividad desde las lógicas discursivas de sectores políticos y económicos que caracterizan las miradas sobre el Sur Global.
Se podría afirmar que este saber performático, consolidado en el tiempo histórico de la experimentación y del hacer como punto de partida de cualquier proceso creativo analógico o digital, aunado a la expansión y acceso a la información sobre cuestiones técnicas-tecnológicas, y por supuesto, de una cada vez más amplia cultura visual, permiten que este tipo de prácticas y saberes descentrados se configuren no solo como formas alternativas de producción, sino como espacios de agenciamiento que desafían lo normativo y hegemónico, lo metodológico, y desde luego la institucionalización de una práctica cuyas raíces se encuentran ancladas en el espacio colectivo del común.
La reflexión sobre esta constante transformación y los aprendizajes que se han recuperado a partir de la inquietud tecnológica de las diferentes comunidades de aprendizaje, son insumo clave para entender los diseños propios de cada entorno y construir de manera colaborativa, una narrativa histórica cuya identidad se define desde la misma práctica del diseño y sus participantes.
Objetivos
- Construir una narrativa situada desde las apropiaciones tecnológicas como procesos alternativos de aprendizaje a la institución universitaria, construyendo nuevas perspectivas y experiencias para una historia múltiple del diseño.
- Identificar tendencias, comportamientos y medios afines al lenguaje del diseño tramitados desde el uso y apropiación de tecnologías, saberes, prácticas y pedagogías descentradas de estructuras institucionales y normativas.
- Establecer relaciones entre los procesos de aprendizaje desde el oficio y las estructuras curriculares que se han implementado en los programas de diseño en las instituciones académicas.
- Identificar estudios de caso paradigmáticos donde converjan proyectos y prácticas gráficas, visuales y/o audiovisuales caracterizados por la experimentación técnica y/o tecnológica y la producción de conocimiento desde la perspectiva productiva propia del quehacer de estas disciplinas.